Guia para a construção de personagens da aventura

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Guia para a construção de personagens da aventura

Mensagem por Kamek em Sab Jan 30, 2016 2:46 pm

NOTA: PC significa "Player Character", ou o Personagem-Jogador.

Adaptação do cenário: https://covilgurps.files.wordpress.com/2013/12/gurps-phantasy-star1.pdf
Planilha de Personagem: https://covilgurps.files.wordpress.com/2016/01/gurps-ps-ficha.doc

Pontos: para esta aventura, os personagens devem ser construídos com 100 pontos. Há um limite de -40 pontos em Desvantagens e -5 em Peculiaridades.

Raças: seu PC pode ser um Palmano, Motaviano, Dezoriano ou Musk Cat. Não serão permitidos Numanos ou Androides. Consulte o arquivo pdf de GURPS Phantay Star.

Economia
A "Meseta" (plural "Mesetas") é o nome da moeda corrente do sistema monetário algoliano. A quantidade inicial de recursos de um cidadão médio em Algol é de $15.000 Mesetas, sendo que 80% deste valor será gasto em habitação, móveis, roupas, suprimentos etc., sobrando apenas $3.000 Mesetas para serem gastos em equipamentos para aventuras. A Vantagem Riqueza pode alterar esses valores, aumentando o dinheiro disponível e a qualidade da moradia.

Nível Tecnológico
No ano em que acontece o jogo (AW 329), Algol está em NT 8. Em termos de jogo, as tecnologias disponíveis são:

Moradia
Todas as casas e apartamentos de classe média têm sistemas integrados de computadores, acionados pela voz do proprietário, que pode controlar a temperatura ambiente, aparelhos domésticos e as comunicações. Isso custa $2.000 mais o preço do minicomputador integrado ($10.000, NT Cool. As compras do mês são feitas através de monitores, em que o usuário seleciona os itens do mercado, transfere as Mesetas de sua conta corrente e espera que a loja entregue as mercadorias (que também podem ser buscadas em uma das filiais da loja).

Comunicações
Sistemas de vídeo-conferências são o meio mais comum. Um aparelho custa $80, e pode fazer ligações para qualquer parte de um planeta.

Armamento de Longo Alcance
Armas de Fogo (isto é, de projéteis) são raríssimas. Tais armas foram substituídas por: Armas de Feixe, que pertencem a dois tipos: Lasers (mais baratos e acessíveis) e de Feixe Iônico (mais caros e controlados pela lei). A pistola magnética de lança-agulhas também está disponível, mas ela possui Grau de Controle 5 (licença especial exigida).

Armas de mão
Todas as armas de mão medievais ainda existem, mas todas são feitas de qualidade Superior (GURPS Módulo Básico, pág. 74). Todas elas têm um bônus de +2 no dano e são muito resistentes, não quebrando nunca ao aparar golpes. O preço de cada arma é o mesmo, posto que a disponibilidade de matéria-prima, qualidade do serviço e avanço das técnicas de metalurgia equilibraram os valores.
Existe, também, a possibilidade de comprar armas de qualidade "Super Alta": as lâminas são feitas de Duraço, adicionando um bônus de +3 no dano. O custo da arma aumenta 20 vezes.
Ainda existe a alternativa de comprar Vibrolâminas: armas com micromotores instalados internamente, fazendo com que suas lâminas vibrem milhares de vezes por segundo. Isso resulta em +1D no BAL e GDP das armas. Há um acréscimo no valor de cada arma. O preço é de $200 a mais para facas e adagas, $400 a mais para qualquer tipo de espadas e $1.000 para outras armas de lâminas (alabardas, machados...). Vibrolâminas são controladas pela lei (possuem GC 5). Ser pego com uma dessas sem a licença adequada resulta em prisão, com fiança de $5.000 Mesetas.

Proteção
A tecnologia de NT 8 em Algol produziu novas ligas metálicas e sintéticos para a fabricação de armaduras e escudos mais eficazes. Todas as armaduras medievais das listas do Módulo Básico podem ser compradas, em duas versões de material:
Blindaplast: um plástico de alto impacto. Não é usado em cotas de malha. É muito mais leve que o Duraço. O peso das armaduras feitas de Blindaplast é dividido pela metade (arredondado para baixo), e a RD ganha +8 de bônus. O custo é o mesmo das tabelas de armaduras medievais.
Duraço: uma liga de aço ultramoderna. Até cotas de malha podem ser feitas com este material. A RD ganha um bônus de +12, o peso e o custo das tabelas do MB permanecem os mesmos.
Os escudos disponíveis podem ser encontrados no arquivo pdf de GURPS Phantasy Star.

Status


VANTAGENS PROIBIDAS
Status muito elevado (acima de 2)
Hierarquia Militar elevada (acima de 2)
Super-Vantagens do GURPS SUPERS

DESVANTAGENS PROIBIDAS
Sadismo
Sanguinolência
Fantasias Graves
Fanatismo
Megalomania
Magnetismo Sobrenatural
...ou Desvantagens absurdas e insensatas que desequilibrem a aventura.

PODERES VETADOS
Nesta aventura, não serão permitidos PCs com poderes psíquicos ou super-poderes (do GURPS SUPERS).

TIPOS DE PERSONAGENS
Eis os possíveis tipos de personagens que podem ser criados para esta aventura. Considere como sugestões criativas para manter o equilíbrio do jogo, não como amarras ou "únicas opções". É importante lembrar que a aventura ser passará na época do início do reinado de Lassic, o período histórico alguns anos anterior ao primeiro jogo da série Phantasy Star (Master System, 1988). Cada tipo contém orientações sobre as Vantagens, Desvantagens e Perícias mais adequadas (ou comuns) a essas ocupações.
Note que a Vantagem Aptidão Mágica pode existir em qualquer habitante de Algol. Isso poderia produzir combinações interessantes.

Guarda Citadino
A sociedade de Algol precisa de você. Palma é um mundo bem avançado tecnologicamente, com muitas facilidades. Motávia está em constante desenvolvimento, suas cidades estão expandindo-se rápido. E Dezoris está em processo de colonização, com a ajuda de seus nativos. Porém, todas elas precisam de pessoas para manter a ordem e a segurança. Pessoas como você, que se alistou para a força policial, a guarda real de alguma família nobre, à patrulha militar da região ou à guarda de uma isolada cidade bucólica, como a vila de Loar, no continente norte de Palma. Não importa: em todas elas, guardas, sentinelas e vigias são imprescindíveis - pois a sociedade só pode crescer com a constante manutenção de sua segurança e bem-estar. Ainda que seu horário de trabalho seja exigente e apertado, de vez em quando, você é convocado para missões que extrapolam seu posto, sejam por resolução de seus superiores ou pela força das circunstâncias. Equipamento de combate está sempre disponível para você, de acordo com a força à qual você serve - como no caso daqueles trajes de infantaria dos guardas de Camineet...
Vantagens: Poderes Legais, Patrono e Hierarquia Militar são obrigatórios. Reflexos em Combate, Hipoalgia, Prontidão, Aliados e Contatos são comuns.
Desvantagens: Dever, Senso do Dever, também são obrigatórios. Inimigos (gatunos), Mau Humor, Código de Honra dos Cavaleiros, Honestidade, Veracidade são vistas em muitos oficiais da lei. Alguns têm Pacifismo (auto-defesa apenas).
Perícias: Jurisprudência, Armas de Feixe, Criminologia, Condução, Detecção de Mentiras, Interrogatório, Sacar Rápido, Corrida, Briga, Primeiros Socorros, Rapidez de Recarga, Manha e quaisquer das Perícias com Armas e Combate do Módulo Básico. Guardas da nobreza terão Diplomacia e Trato Social.

Estudante
Você ainda está no meio de um curso de graduação em alguma faculdade de Palma ou Motávia, faltando poucos créditos (ou meses) para se formar. Como é típico da vida acadêmica, sua rotina pode ser repleta de pesquisas de campo, entrevistas com pesquisadores experientes e renomados, reuniões e encontros com colegas, viagens e expedições, trabalhos em laboratórios e leitura e produção de textos. Há muito a se descobrir e pesquisar em cada planeta do sistema Algol, principalmente em Motávia e Dezoris, mundos emergentes e ricos em assuntos de pesquisa e estudo. Estudantes tendem a ser jovens, inquietos, cheios de ideias e entusiasmo - qualidades potencialmente geradoras de grandes (e perigosas) aventuras.
Vantagens: Carisma, Intuição, Facilidade para Línguas, Cálculos Instantâneos, Talento para Matemática e Patrono (o instituto onde estuda) são comuns. Alguns estudantes têm Sorte...
Desvantagens: Juventude, nível Batalhador, Dever e Senso do Dever são constantes. Distração, Timidez e Pacifismo podem ser rotineiras. Preguiça e Impulsividade são vistas naqueles que vivem cumprindo exames de recuperação...
Perícias: Escrita, Línguas, Operação de Computadores e Pesquisa são as mais comuns. Outras Perícias são relacionadas à área de estudos, e isso vai depender da concepção do personagem. Considere a lista de Perícias Científicas do Módulo Básico.

Técnico
Sua profissão está entre as mais importantes de Algol. Em uma civilização com tecnologia avançada, robôs competentes, armas de feixes, viagens interplanetárias e computadores em toda parte, há a necessidade de profissionais eficazes em manutenção e reparos. A variedade de áreas é tão grande que chega a ser perda de tempo fazer uma lista de técnicos específicos aqui.
Existem empresas, fábricas e indústrias em Algol, todas constantemente à procura de bons técnicos. No entanto, se o profissional for realmente habilidoso, pode dispensar o vínculo empregatício com tais corporações e viver de serviços esporádicos, onde e quando quiser. As Vantagens, Desvantagens e Perícias variam de acordo com a área de atuação, sendo que uma consulta ao GM poderia ajudar na concepção. Como hipótese, um técnico em Robótica poderia ser um profissional tímido e distraído; um técnico em construção poderia ser fanfarrão e teimoso, enquanto que um técnico especializado em mecânica de veículos poderia ser um boêmio contador de lorotas.

Mercador
Você pode ser tanto um lojista bem-sucedido em Scion, um caixeiro-viajante que vaga pelas cidades do reino de Palma (ou que viaja entre Palma e Motávia, vendendo), um fornecedor de produtos diversos entre os portos da costa leste de Palma ou um mascate que vive em um singelo bazar no vilarejo campestre de Eppi. Sendo qualquer das opções, sua vida ocupada lidando com clientes, mercadorias e dinheiro é um prato cheio para experimentar diversas aventuras, sejam elas com freguesia hostil, concorrência hostil ou tentativas de evitar furto e assaltos...
Vantagens: Prontidão, Bom Senso, Empatia, Memória Eidética, Intuição, Cálculos Instantâneos, Reputação e Riqueza.
Desvantagens: Dever, Avareza, Dependentes, Pacifismo e Excesso de Confiança são comuns. Alguns têm Cobiça e Mau Humor.
Perícias: Contabilidade,Aritmética, Detecção de Mentiras, Lábia, Jurisprudência, Comércio, Operação de Computadores, Operação de Aparelhos Eletrônicos, Pesquisa, Manha e quaisquer Perícias Sociais. Também são exigidas as Perícias compatíveis com o tipo de comércio - por exemplo, um vendedor de bolos e doces deve ter Culinária em nível alto.

Caçador
As florestas, montanhas e planícies de Palma são arriscadas para viajantes. Os desertos motavianos também oferecem ameaças naturais. E as planícies geladas e tundra de Dezoris não são nada inofensivas. Seja qual for o ambiente, sua ocupação é manter turistas, viajantes, mercadores de caravanas e outros intrépidos a sobreviver enquanto trilham seus caminhos. Animais ferozes e monstros terríveis habitam em todos os planetas do sistema Algol, posto que há incontáveis regiões ainda inexploradas pelos nativos - regiões que escondem maravilhas naturais juntamente com suas ameaças. Você conhece a fauna e a flora. Você sabe como agir. Caçar é sua vida.
Vantagens: Senso de Direção, Prontidão, Empatia com Animais, Reflexos em Combate, Noção do Perigo, Recuperação Alígera e Rijeza são comuns.
Desvantagens: talvez, Timidez. Ou um Inimigo. Teimosia, Mau Humor ou Senso do Dever podem ser rotineiras. Desvantagens Físicas são raras - com exceção das cicatrizes.
Perícias: as listas de Perícias com Animais e Externas são obrigatórias. Perícias com Armas e Combate, também (incluindo preferência com armas de longo alcance). Conhecimento de Terreno, Camuflagem, Primeiros Socorros, Salto, Corrida, Furtividade e Meteorologia são normalmente encontradas nessa profissão.

Gatuno
Sua vida é uma gangorra. Entre ser um contrabandista aproveitando-se de brechas na segurança do espaçoporto de Parolit, um falsário aplicando golpes no comércio de Paseo em Motávia, um furtivo ladrão de escritórios e residências na madrugada de Camineet ou um ladrão de joias romântico, todas as opções resumem-se a uma só: a ocupação de um fora-da-lei, talvez, incorrigível. A lei é dura em Algol, principalmente durante o reinado daquele taciturno Lassic - cuja administração não parece ser nada complacente com meliantes. Ser um marginal em Algol, nos dias de hoje, é profissão dos loucos, tolos, desesperados ou simplesmente ousados demais.
Vantagens: Prontidão, Noção do Perigo, Ambidestria, Contatos, Ultraflexibilidade das Juntas, Visão Noturna, Sorte... são muitas as opções.
Desvantagens: Inimigo (a guarda local), Cobiça, Cleptomania, Excesso de Confiança, Pobreza, Status baixo, Marca Registrada. Algumas Desvantagens Físicas podem ser adquiridas por um gatuno que já foi pego...
Perícias: uma boa olhada na lista de Perícias para Ladrões e Espiões resume a ocupação. Também são úteis Acrobacia, Conhecimento de Terreno, Escalada, Lábia, Boemia, Sex-Appeal, Jogo, Salto, Corrida e Arremesso. Venefício é outra possibilidade, embora que seja incomum alguém desse tipo fazer algo mais do que incapacitar suas vítimas.

Guarda-costas
Sua vocação sempre foi proteger os outros e combater. Força ou grande agilidade são seus talentos desde criança - os quais, hoje, são seu ganha-pão. Você pode ter sido leão-de-chácara em bares de Motávia. Quem sabe, escoltou mercadores viajantes em comboios nas estradas de Palma. Ou talvez tenha assumido a chefia da segurança de uma mineradora em Dezoris. Em quaisquer dos casos, sua especialidade é o combate - seja qual for a arma usada, sozinho ou liderando um grupo. Certos indivíduos usam partes de Trajes de Combate de Infantaria, talvez por terem feito parte de uma companhia militar, e alguns usam equipamento comprado no mercado negro.
Vantagens: Reflexos em Combate, Hipoalgia, Recuperação Alígera e Reputação são as mais comuns. O chefe de um pequeno sindicato de mercenários terá Riqueza em nível Confortável.
Desvantagens: talvez um Código de Honra determine sua profissão. Honestidade, Veracidade e Senso do Dever também não são raras nesses profissionais. Alguns podem ter Impulsividade, Teimosia ou Inimigos (em decorrência de trabalhos anteriores).
Perícias: Sacar Rápido, Briga, Armas de Feixe, Primeiros Socorros, Operação de Computadores, Operação de Aparelhos Eletrônicos e quaisquer Perícias com armas brancas (pois muitos preferem usar espadas ou machados a armas laser). Alguns sabem falar outros idiomas.

Sibarita
Você nasceu em berço de ouro. Se pertence a uma das várias famílias nobres de Palma, se é filho de um grande comerciante lojista em Motávia ou se é herdeiro de uma mineradora de Lacônia em Dezoris, não faz muita diferença. O que importa é que você tem Status, muitas Mesetas e pouca (ou nenhuma) vontade de trabalhar. Talvez você ainda não tenha se decidido sobre qual profissão seguir. Talvez seus pais queiram que seja alguém que você não quer ser. Talvez, seja um belo preguiçoso. Ou, quem sabe, tudo isso junto. Bem, o que vem ao caso é que seu grande prazer é aproveitar a vida, e em grande estilo, usando seu (?) dinheiro para se divertir e vivenciar emoções novas. Há sempre algo interessante a se fazer por aí, e se isso significar se unir a um grupo de aventureiros, que assim seja!
Vantagens: Riqueza e Status (obrigatórios), Aliados, Aparência, Carisma.
Desvantagens: um sibarita pode ter centenas de defeitos - Vício, Fanfarronice, Gula, Luxúria, Credulidade, Impulsividade, Compulsão, Excesso de Confiança, Inveja, Juventude,  Preguiça...
Perícias: por ser uma pessoa acostumada à farra, as Perícias Sociais seriam interessantes - Boemia, Trato Social, Lábia, Sex-Appeal...

Idiomas

Existem três idiomas básicos em Algol: Palmano, Motaviano e Dezoriano. Logicamente, há línguas mais arcaicas e outras proibidas (como o idioma usado em textos banidos de feiticeiros seguidores da Força Sombria), mas ficará a cargo do GM criar essas linguagens arcanas. Cada uma das três línguas básicas do sistema Algol é uma Perícia Mental Média, sem nível pré-definido – ou você sabe falar o idioma, ou não. Cada idioma é independente, impedindo, assim, qualquer associação entre eles. Há uma probabilidade de 2 em 6 de que qualquer nativo dos três planetas saiba falar Palmano, mas isto só é possível em cidades agitadas pelo movimento de espaçoportos (capitais, por exemplo).
Há, também, o Jargão Comercial – língua artificial elaborada pelo sindicato dos mercadores. Desnecessário dizer que é uma língua utilizada apenas por comerciantes ou viajantes interplanetários, cuja rotina é lidar com clientes e fornecedores de todo o sistema Algol. O Jargão é uma Perícia Mental Fácil, também sem nível pré-definido.

Vantagens, Desvantagens e Perícias
Algumas dessas características têm implicações especiais no cenário de Phantasy Star.

Vantagens

Clericato                       MB pág.19
Esta vantagem pode conceder poderes mágicos a seus sacerdotes, de acordo com a decisão do GM. Para mais detalhes, consulte a pág. 84 do GURPS Magia (Magia Clerical). Se o GM decidir que esta vantagem é meramente social, ela valerá 5 pontos para membros da religião “Tocha Eclipse”, cujo templo fica em certas regiões de Dezoris. Neste caso, a vantagem dá acesso a conhecimentos sagrados e secretos sobre a origem do sistema Algol, da Treva Profunda (e de seus servos malignos), do selo místico que enfraquece a cada mil anos, entre outras informações lendárias. O sacerdote também ganha um bônus de +1 nas reações com  outros dezorianos. A “Tocha Eclipse” aprova o uso de mágicas por parte de seus servos, desde que sejam da escola de Cura, Animais, elementos Água e Ar, Plantas, Proteção e Advertência, Reconhecimento e Alimentos (pois acreditam e sabem que são escolas relacionadas à Grande Luz).

Poderes Legais       MB pág.21
Um guarda de vilarejo paga 5 pontos por esta vantagem, que lhe dá poderes de prisão apenas na sua jurisdição local.
Um policial de cidades grandes, como Camineet, Paseo, Scion ou Skure, paga 10 pontos, com poderes de investigação, prisão preventiva e apreensão de contrabando dentro da região geográfica em que a metrópole se encontra (isto é, até suas fronteiras).
Um agente do governo de Motávia, que serve diretamente ao governador, ou um membro da Guarda do Rei do planeta Palma, paga 15 pontos pela vantagem, contendo os poderes: jurisdição nacional, competência para engajar-se em investigações sigilosas e liberdade para ignorar alguns direitos civis (como propriedade, expressão, sigilo bancário etc.). Este valor também garante os poderes legais anteriores.
Os “Robotcops”, ou policiais-robôs, também pagam 15 pontos desta vantagem, os quais lhes garantem todos os poderes anteriores incluindo licença para matar com certa impunidade.

Hierarquia Militar MB pág. 21
Use os graus de patentes contidas no Módulo Básico, de acordo com a permissão do GM.

Patrono        MB pág.24
Há muitos Patronos distintos em Algol, todos eles com suas metas, interesses e poderes. Caso o jogador tenha interesse em criar algum, o GM deve considerar antes.

Universidade de Camineet        10 pontos
Estudantes podem ter esta instituição como Patrono. Ela pode fornecer informações quase ilimitadas sobre várias áreas do conhecimento, porque dispõe de mestres e doutores determinados a dirimir quaisquer dúvidas. Também é possível conseguir recursos financeiros da universidade, se o PC for um estudante com um projeto de pesquisa já aprovado pela reitoria. Porém, se seu personagem escolheu este Patrono, significa que estuda ou trabalha na instituição, a qual irá cobrar um Dever frequente (resultado 9 ou menos nos dados).

Departamento de Segurança da Metrópole de Palma        15 pontos
Se o PC é um policial em Camineet, Parolit ou no espaçoporto, ele deverá comprar esta Vantagem. É uma instituição poderosa e com muitos recursos (equivalente a 150 milhões de Mesetas), mas que cobra um Dever Muito Frequente (resultado menor ou igual a 12) de seus oficiais.

Sindicato do Comércio                15 pontos
Equiparado ao Departamento de Segurança, o Sindicato do Comércio faz questão de cuidar de seus filiados, fornecendo toda ajuda que for possível (incluindo empréstimos a juros amigáveis e advogados...). Discutir políticas internas e comparecer a reuniões são uma rotina para quem pertence ao sindicato. O Dever imposto é frequente (resultado 9 ou menos nos dados).

Desvantagens

Analfabetismo MB pág. 33
Como é normal a maioria dos cidadãos de Algol ser alfabetizada, esta desvantagem vale -10 pontos. No entanto, em uma sociedade avançada e dependente da escrita (mesmo que seja na tela dos computadores), o jogador precisará recomprá-la muito em breve.

Estigma Social        MB pág. 27
Se o PC é um Gato Musk, terá esta desvantagem. Alguns criminosos conhecidos, que já cumpriram pena, também a terão, posto que os sistemas de informação possuem um poder eficaz na divulgação de notícias pertinentes. Neste caso, valerá -5 pontos.

Fanatismo e Megalomania MB pág. 33 e 34
Um personagem que seja servo da Força Negra pode ter uma dessas Desvantagens, movido pela ilusão febril do poder, enquanto age por baixo dos panos para facilitar a fuga da entidade maligna de sua reclusão cósmica.

Intolerância        MB pág. 34
Só porque Algol possui tecnologia bem avançada não significa que não existam preconceitos e discriminações. Intolerância contra uma raça nativa de outro planeta vale -5 pontos (só contra motavianos, ou apenas contra dezorianos). Se o PC só tolera sua própria raça, aí o valor evolui para -10 pontos.



Depois de concluir seu personagem, transcreva-o para a ficha exclusiva e publique-o aqui para avaliação.
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Kamek
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Ficha do personagem
Nome do PC::
Atributos:
AtributosValorDano BásicoVelocidade Básica e Deslocamento
ST
DX
IQ
HT

Desvantagens:

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